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《爱丽丝:疯狂回归》(Alice: Madness Returns)CLONE DVD[光盘镜像]

《爱丽丝:疯狂回归》(Alice: Madness Returns)CLONE DVD[光盘镜像]
类别:
游戏 - 光盘版游戏
状态:
普通资源
摘要:
游戏类型: ACT 动作游戏发行时间: 2011年06月14日制作发行: 制作:Spicy Horse发行:Electronic Arts语言: 英文
发布:
2011-06-15 07:57:05
更新:
2011-06-15 09:08:37

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[爱丽丝:疯狂回归].Alice.Madness.Returns.Multi6.CloneDVD.iso 8.96 GB
8.96 GB

电驴资源简介

简介:
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【版本说明】
CLONE DVD(含1代游戏)
未破解
Developer: Spicy Horse
Publisher: Electronic Arts Inc.
Genre: action / TPP
Platform: PC / Windows
Play modes: single player
Game language: English+MULTI-5
【安装步骤】
1. 解压缩
2. 安装游戏
3. 等待破解补丁
4. 运行游戏
引用解压后复制__Installer\DISK1\Game文件夹到任意目录,然后复制Game文件夹的全部内容到相同目录覆盖 直接安装需要序列号 暂时需要等待算号器 游戏有激活机制 暂时需要等待破解补丁—转自3DMGAME
【游戏简介】
EA第三人称动作游戏新作《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》7月21日正式公布,这是一年半以来的EA与设计师McGee 的合作成果,该作将于2011年登陆PC、PS3和Xbox360平台。这是距原作《恐怖爱丽丝》10年之后,爱丽丝要努力在那场让她失去全家的火灾的情感创伤中恢复。在精神病医院的10年以来,她获得了医生的照顾,努力帮她克服噩梦般的幻觉。爱丽丝的使命就是找出她家人遇难的真正原因,这是一段富有挑战的仙境般的旅程。
爱丽丝的发丝──《爱丽丝惊魂记:疯狂再临》制作点滴
1 简介
《爱》(图1a)是一款由上海独立游戏工作室麻辣马(Spicy Horse)制作、美商电艺(Electronic Arts)发行的惊悚动作冒险游戏。此全乃2000年发行的《爱丽丝惊魂记(American McGee’s Alice) PC》(图1b)的续作。
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图1(a): 《Alice: Madness Returns》Xbox360封面 (cool.gif
: 《American McGee’s Alice》PC封面
在为期超过两年的制作期间,《爱》的制作团队最高达75人,另外有50人左右的美术外包团队。《爱》的制作团队有许多不同国籍的成员,但当中主要为华人。从制作地点及人员来说,《爱》可以说是一个国产游戏。但从目前的环境来说,《爱》应该不会在国内发行。
《爱》使用Unreal Engine 3开发,并使用了Scaleform、Kynapse和Bink中间件。在PC平台上,合作伙伴nVidia加入了使用GPU加速PhysX效果。但游戏主角爱丽丝的头发和衣饰模拟,并非使用PhysX,而是一个自定义解决方案,这也是本文将谈及的主要内容。
有时候,需求和技术,就像是鸡和蛋的关系──因某需求而开发新技术,或因某技术而产生新的需求。本人在《爱》的开发过程,清楚体会到这个关系。让我细细回想当天的事……
2 研究之始
2009年8月23日(星期日),刚入职满三个星期了。这段时间的工作,主要是按游戏策画的需求,做了一些简单的游戏性编程(gameplay programming),例如是一些关卡内的机关,这正好让我学习一下UnrealScript(Unreal引擎的脚本语言)。
上周看到新版本的主角模型,虽然比旧版本更精细,但我看上去觉得还有改善空间,于是分别和美术总监和动画总监讨论,大家也认为现时对头发和衣饰以手工关键帧动画(keyframe)方法表现,效果不够理想,而且用Phong反射模型来渲染头发,有点像塑料玩偶的感觉。从动画的工作来说,头发和衣饰的关键帧动画要做得自然,并不容易;尤其动画间的混合(blending)更为困难,不是动画不自然加减速,就是会穿过身体。
传统上,许多游戏会避免把角色设计为长发,也会避免穿着长裙。但爱丽丝无可避免要触犯此二禁忌。既然如此,何不尝试进行突破,并以此为游戏特色呢?
当天虽是周日,我在上海孤单一人,在炎夏就不外出了。脑里不断思考着上周工作上的事情。不过单单在想也没有用,就直接敲键盘实验一些方案。最先想到的,是常用于模拟绳子和布的弹簧质点系统(mass-spring system),记得以前看过相关的入门文章[1],就以该文的基础。
3 弹簧质点系统
所谓弹簧质点系统,其实就是仿真一些有质量的粒子(质点),再在粒子之间加入一些无质量的虚拟弹簧。例如要模拟一条绳子,最简单的方法是建立n个粒子,再在每两个连续的粒子之间加入弹簧,即有n-1个弹簧,如图2。
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图2: 用5个粒子和4个弹簧模拟的绳子
要模拟粒子运动,可使用《用JavaScript玩转游戏物理(一)运动学模拟与粒子系统》一文中谈及的欧拉方法(Euler method),但[1]里介绍的Verlet数值积分在很多情况下是更好的选择。我使用了含简单阻尼效果的Verlet数值积分方程:
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当中,是时间在t时粒子的位置,为时步(timestep),的阻尼系数,为时间在时作用于粒子的加速度(即当时作用于粒子的力除以其质量,例如引力加速度)。Verlet方法分的计算简单,不需保留或计算速度(velocity),也比欧拉稳定,但缺点是时步()必须是固定的。
Verlet积分的另一特点,是可以简单地加入各种约束(constraint),例如某粒子在仿真之后,其位置位于地面以下,只需把粒子移至最近地面的点。对于绳子,另一约束就是相邻粒子的距离,在Verlet积分下,此距离约束可以模拟弹簧。假设两个相邻粒子的位置为、,两者间的止动长度(rest length)为,则可以这样调节两粒子的位置:
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此外,要模拟头发,必须避免头发移动至头颅及其他身体部分之内,此仍碰撞检测(collision detection)和碰撞决议(collision resolution)。如前所述,这部分也可以用约束来表示。由于头颅较接近球体,在此简单测试中,只加入一个球体去进行检测。此约束把球体内的粒子推至最近的球面上。
要同时满足多个约束,最简单的方法是松弛法(relaxation method),即进行多个迭代,每次执行所有约束一次,那么其结果就会就趋近合乎所有约束的解。当天写的测试程序,其数据结构和伪代码表示如下:
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用程序产生一些发束,并把模疑结果用直线线段渲染出来,就做成图3的效果:
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图3: 最初的头发实验
程序中,能使用鼠标旋转头颅,表现暮然回首的飘逸;也可改变引力方向,表现风吹秀发的感觉。这个花了一天时间写的程序实验,其实并不复杂,至少比写这篇博文容易。
4 把研究放进日程
次日,把成果带到公司,向程序同事和动画同事演示,决定把这个初步构思带到周三的定期技术会议。除了继续完成之前的工作,也花了些时间搜集、阅读关于实时头发模拟及渲染的文献,并把一些想法写到项目的wiki里。
终于到了周三的定期技术会议,把程序向项目组的主要决策者(包括制作人、创意总监、美术总监、技术总监等)演示,并展示一些文献里的最终渲染效果。基本上反馈是正面的,一些主要讨论重点大约如下:
问:使用程序化的头发,相比手工动画有何好处?
答:节省工作量,而且效果应该会比手工更好。另外,《爱》中有海底场景,可使用阻尼等参数模拟水里的头发飘动效果;在室外、天空上的场景,也可以加入风的效果。
问:此技术会否很耗CPU/GPU时间?
答:具体开销暂时未能确定。由于我们游戏在Xbox360/PS3上,GPU应该会成为瓶颈,所以可以考虑在Xbox360使用空闲的CPU核,在PS3上使用SPU,去进行头发模拟。若假设发束之间无互动关系,还可以使用这种并行性作多核/多SPU并行加速。
问:三维美术方面如何去设定发型?
答:最简单的方法,是使用额外的骨头(bone)去设定发型,那么就不用更改导出工具或编写特别的工具。模拟中可以加入额外的约束,使发束自然回复至预设的发型。
问:为甚么其他市面上的游戏不用这种技术?
答:……(当时真答不出来,但也许这个问题也是我的重要得着,详见后文)
然后也讨论了预计所需的研发时间。最后决定可以继续第一阶段的研发,以成果决定是否继续下一阶段。
5 头发渲染
获准研究,除了我感到兴奋,动画组同事也非常希望此技术能成功应用到游戏,因为此技术会大大节省他们的工作量。因此,他们也热心准备爱丽丝的测试用发型数据。为了更容易设定发型,只要求建立一个头皮(sculp)的三角形网格,并在网格上每个顶点上加入一串骨架,以代表引导发束(guided strands),程序中按LOD细分(subdivide)头皮网格,并以插值方式产生引导发束之间的发束。
我更新了测试程序,使用D3DX库去导入爱丽丝的白模及发型,再把发型数据转化为仿真用的节点和发束数据结构。接着是先尝试渲染部分,然后再改进模拟部分。
我尝试过几种渲染方法。[2]中以线表(line list)去渲染发丝,要表现稠密发丝所需的像素数目(primitive count)很大,在目标平台上需要占用很多GPU时间。而另一种方法,是把发束线段向屏幕空间展开,形成固定宽度的三角形表(triangle list)或四边形表(quad list)。
为了使用较少的节点而得到圆滑的发束,我采用了均匀三次B样条(uniform cubic B-splines),把原来的发束插值为曲线(图4),之后才把该曲线展开为三角形表。插值的数量可以成为运行期动态LOD的参数。
图4: 绿色线段为模拟结果,橙色为三次B样条
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至于着色方面,采用了较简单的Kajiya-Kay模型[3]。此模型基于切线(tangent)而非法线(normal),能表现出头发的高光(图5)。
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图5: 早期基于Kajiya-Kay反射模型的着色
6 改进模拟
之前的做法,虽然能模拟出一条绳子,但它的行为更像一条锁链,因为它是完全柔软的,而真实的绳子在止动时通常是直线的,弯曲绳子需要施力。一个简单的实现方式是再加入弹簧(长度约束),连接相隔一个粒子的每对粒子(图6)。
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图6: 加入防止弯曲的长度约束(红色)
要把发束回复至原来的发型,方法是把目前节点位置向该节点的引导动位置(guided position,即发型中设置的位置)施以归还力(restitution force)。经过实验测试,发觉可以把接近发根的节点设定较大的归还力,越接近发梢则归还力越弱。我简单地使用一个衰变的关系,当中为发根的归还力,为自发根起计的节点索引,是衰变的速度。
在碰撞方面,只是从一个球体扩展至多个球体,模拟更准确的头形,以及对脖子、胸、肩、手臂的碰撞。Verlet方法使碰撞计算简单之时又真实,可表现出发丝在肩上顺滑地流动。
研发通常都不是一帆风顺的。当在程序中加入了移动模型的操控后,发现在少量迭代的情况下,发丝像弹簧般弹来弹去,换句话说,长度约束的收敛不够快。此问题是技术关键,当时没找到好的现成办法,苦恼多时。我试过不同的方法,例如把约束的执行乱序化,或是以不同分组方法进行长度约束,但效果都不如理想。最后灵机一触,想到既然碰撞这么简单、效果又好,可以想象每个节点都被限制在一个球体之内,球体中心为发根,半径则是发根至该节点的止动长度之和,如图7a所示。
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图7(a): 每个粒子限制在一个球体之内 (cool.gif
: 不能满足长度约束的情形,但仍然保持每个节点和发根的直线距离
此法能有效地避免头发超出半径范围,但不能控制如图7(cool.gif
的情况。从实验得知,后者其实不太显眼,只要不做成弹簧伸缩的感觉,视觉上很难察觉出问题。
7 效能测试
至2009年8月30日(星期日),在Windows上实现的基本头发模拟和渲染实验已经完成,代码亦使用了XNA Math做SIMD矢量优化。很兴奋地把屏幕截图发给团队成员,分享成果。
在往后的技术会议基本上满意这个研发进度及结果,但还有一点忧虑,就是此技术在游戏机平台的性能。
因此,之后赶紧把代码移植至Xbox 360上测试(图8)。实验证明此技术的性能是可以的,瓶颈主要出现在特写镜头时的GPU填充率。
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图8: Xbox360上的测试截屏
除了效能,另一让我纠结的问题是发丝排序。使用半透明alpha混合(alpha blending)的渲染效果,比alpha测试(alpha testing)好得多。因为前者能表现出很柔滑的感觉,而后者则较粗糙。然而,实验里的排序是基于一个启发(heuristic)──按每根发束的第i个节点在观察空间(view space)的深度进行排序。当设i=0就是用发根来排序,以实验测试找出各种情况下较好的值。但以发束为单位的排序不能完美解决问题,只是一个折衷方案。
当时还考虑过一些次序无关透明(order independent transparency, OIT)技术,例如实现过screen-door transparency,但效果都不如理想。或许用硬件的OIT方案,如alpha-to-coverage(需要较高的MSAA)、Direct3D 11中在渲染目标的缓冲区做OIT。
8 整合至Unreal引擎
效能测试大约花了一星期,之后就开始把此头发方案整合至Unreal引擎。
这个整合比我预期中困难许多,主要原因可能是我不熟悉Unreal渲染架构,而Unreal也缺乏这类文档,只能靠阅读原代码。由于所需的顶点信息和Unreal内置的不一样,所以要加入新的顶点格式、顶点着色器代码等。为了渲染第一个三角形,记得大概要增加、修改数十个源代码文件,并且由于变换矩阵的一些特别设置,以及多线程的问题,最终花了一星期时间才能渲染一个用自定顶点格式的三角形。
然而,之后的代码整合就变得容易,很快就可以为爱丽丝加上飘逸的长发。在战斗中猛烈摇头的效果,尤其令我鼓舞。之后再配合Unreal的工具,设置碰撞用的球体,最基本的整合就完成了。接着是要移植代码至Xbox360和PS3,我的同事Jake帮忙做了PS3的部分,把代码改写成SPU的方式。而专门做图形方面的杨同学也帮忙解决了不少问题,例如是景深效果(depth of field, DoF)时的问题(因为半透明的关系,头发本来并没有写入深度)。接下来一年的时间,也不断作出调整和新功能,例如爱丽丝缩小、跳跃、滑翔和风吹效果等等。
有一次EA来访,我们展示这个新技术时,对我印象最深刻的评语是:
不如让爱丽丝做洗发水广告吧!
9 新的需求
因为头发系统研发的成果,便希望爱丽丝的衣饰都能舍弃手工动画,采用程序式的动画。之前我们尝试过用现成的物理引擎的布料仿真,但效果不如理想。主要原因是,爱丽丝的裙子并不是轻薄柔滑的,而是里面有许多层布,形成一个较固定的形状。而且,设定中爱丽丝往下滑翔时,希望把裙子变成像降落伞的形状(图9)。
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图9: 爱丽丝滑翔时,裙子变成像降落伞 (游戏截屏)
我采用和头发相同的弹簧质点系统代码,来做实验模拟爱丽丝的裙子。不同之处在于那些长度约束的拓朴(topology),以及采用节点来驱动裙子骨架,用标准的蒙皮(skinning)方式渲染。
后来,这个衣服仿真系统被应用到其他衣饰,例如爱丽丝背上的蝴蝶结、其他装饰,甚至应用到最终boss的钢丝手。当中也花了许多时间做调整,例如采用类似连续式碰撞检测(continuous collision detection, CCD)来尽量避免膝盖穿出裙子。
结语
爱丽丝的发丝只是《爱》中的小插曲,后续还做了不少用到及未用到的技术和游戏实现。但是,这一缕发丝将成为一段美好的回忆。
再次回想「为甚么其他市面上的游戏不用这种技术?」这个问题。也许,有人尝试过但失败了;也许,有人做了实验的效果或效能未达期望;也许,有人考虑到技术困难在设计时规避了长发;也许,有人因为答不出「为甚么其他市面上的游戏不用这种技术?」这个问题而从没尝试过。
这次经历告诉我,主动思考如何以技术改善项目,不要过早否定可能性,有想法时尽量动手尝试。
希望日后能继续从技术方面,开拓游戏中的应用。最后也希望大家喜爱、享受《爱》这个游戏。
引用以上转自cnblogs.com
【游戏截图】
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【试玩影像】

【最低配置】
操作系统 Microsoft® Windows® Vista® SP2/ XP® SP3
处理器 2.0 GHz Intel® Pentium® 4 class or AMD Athlon™ or equivalent processor
内存 1 GB RAM (Windows Vista®) / 512 MB RAM (Windows XP®)
硬盘空间 7 GB 以上剩余
显卡 128 MB DirectX® 9.0c-兼容, 3D显卡,支持Shaders 2.0 (NVIDIA® GeForce® FX以上, ATI Radeon™ 9500以上)
声卡 16-bit DirectX® 9.0c-兼容声卡
光驱 8x DVD-ROM drive
DirectX® 9.0c (included)
【推荐配置】
操作系统 Microsoft® Windows® Vista® SP2/ XP® SP3
处理器 3.0 GHz Intel Pentium 4, 2.0 GHz Intel Core 2, 3500+ AMD Athlon或同级别处理器
内存 1 GB RAM (Windows Vista®) / 512 MB RAM (Windows XP®)
硬盘空间 7 GB以上剩余
显卡 256MB DirectX 9.0c兼容, 3D显卡 Hardware T L (NVIDIA GeForce或ATI Radeon or equivalent)
射干内卡 16-bit DirectX® 9.0c-兼容声卡
光驱 8x DVD-ROM
DirectX® 9.0c (included)
引用Description
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Alice Madness Returns Multi6 CloneDVD By Sonuyos TOMEK1166
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General Information
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Type.................: Game
Platform.............: Windows XP/Vista/7
Copy Protection......: SolidShield
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Post Information
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Posted by............: Sonuyos TOMEK1166
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Release Notes
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Continuation of cult fantasy game American McGee's Alice. This is a
sequel to that old and dusty the game.
From the moment the final credits ten years ago, Alice was still reeling
from the emotional trauma that was caused by thedeath of her family under
mysterious circumstances. All the last time she spent in a London
psychiatric hospital, where specialists with the formation of trying to
help her get rid of the nightmarish hallucinations. Yes, just nothing works.
Therefore, Alice resolves itself solve their cockroach in my head and goes
to look for the answer to the question of what really happened with her.
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Install Notes
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1. Unrar.
2. Burn or mount the image.
3. Install the game.
4. Wait for renchongyi.