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ZBrush 3高精度模型制作实战技法

ZBrush 3高精度模型制作实战技法
类别:
资料 - 无
状态:
普通资源
摘要:
无
发布:
2010-12-17 02:59:02
更新:
2010-12-17 02:59:02

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本帖最后由 旷氏门徒 于 2008-12-18 12:48 编辑

[attachment=4096:0][attachment=4096:0]
图书名称:ZBrush 3高精度模型制作实战技法(2章DVD光盘)
·出版社:人民邮电出版社
·页码:460 页码
·出版日:2008年
·ISBN:7115181128/9787115181121
·条码:9787115181121
·版次:1版
·装帧:平装
·开本:16
·中文:中文
·附带品描述:2章DVD光盘
·特殊说明:铜版纸,全彩

作者:ZSZS
市场价: 98 元

内容简介

本书系统地介绍了ZBrush高精度模型制作的方法和技巧,由浅入深地讲解了ZBrush的操作技法和与其他主流软件的整合使用。全书共分11章。第1章主要介绍当今高精度模型在游戏、电影、广告等行业中的应用,以及未来发展的趋势,同时针对大家关心的与Mud Box软件的异同和优势做了详细的比较。第2章~第5章主要分析高精度模型的制作流程,以使读者从宏观上了解ZBrush在生产线中的作用、明确学习的重点,并且总结出了一套比较高效的高精度模型制作流程,结合3ds Max、Maya等软件的建模知识,帮助读者快速入门。第6章~第8章主要通过模型实例的全程制作来讲解高级角色制作技巧,使读者掌握ZBrush的雕刻功能,同时学习完整的制作流程。第9章~第11章则全面讲解电影级超真实角色贴图的制作方法,以及高精度模型的渲染和输出方式,使读者又快又好地掌握多种制作贴图的方式,解决高精度模型在动画中应用的问题。本书附带两张DVD教学光盘,内容包括书中所有实例的源文件及视频教学录像,以方便读者学习。本书适合有一定软件操作基础,对ZBrush雕刻技术有一定认知,并需要进一步提高的CG爱好者阅读。

媒体推荐

ZBrush是传统和创新的完美组合,让您可以创造出高品质的图形作品,快速有效地表达自我。通过ZBrush您可以即时地绘制图象,它也非常适合于情节串联图板和概念化设计,功能足以将您的作品打造完美。《ZBrush 3高精度模型制作实战技法》则着重讲数量俄ZBrush与Maya的结合应用,强调了ZBrush在整个三维动画制作流程中的作用,适合iyou一定三维软件使用经验并可望自己的作品拥有更多丰富细节读者阅读。
——国际CG艺术家,著名视觉特效大师Mitch Barany先生

编辑推荐

国际CG艺术家,著名视觉特效大师Mitch Barany先生鼎力推荐。Zbrush 专业指导教师,国内知名CG艺术家张盛先生鼎力打造。
2张DVD,长达21小时的多媒体教学录像,包括书中所有案例的视频教学和素材源文件。
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图书目录

第1章 极至模型世界 1
 1.1 低精度模型和高精度模型 3
  1.1.1 概念 3
  1.1.2 应用领域的差异 4
  1.1.3 高精度模型的类型 6
 1.2 缔造极至模型的法宝——ZBrush 7
 1.3 超级作品赏析 8
 1.4 ZBrush和MudBox的比较和优势 21
 1.5 ZBrush 3.1新功能介绍及其对生产流程的影响 29
第2章 高精度模型的制作流程概述 39
 2.1 从Z球开始的制作流程 40
 2.2 从3ds Max或Maya开始的制作流程 42
 2.3 UV和贴图的问题 44
 2.4 在3ds Max或Maya中使用高精度模型的问题 48
 2.5 最佳制作流程 49
第3章 ZBrush软件入门 51
 3.1 ZBrush 3.1的界面 52
  3.1.1 ZBrush 3.1的界面构成 52
  3.1.2 ZBrush模型输入和视图操作 68
  3.1.3 ZBrush界面的自定义 72
 3.2 ZBrush各菜单功能介绍 74
 3.3 ZBrush的2.5D特性 79
  3.3.1 ZBrush的Pixol概念和2.5D特性 79
  3.3.2 ZBrush的3D特性 82
  3.3.3 ZBrush的三维雕刻初体验——制作耳模 83
  3.3.4 ZBrush的2.5D绘画初体验——制作耳朵的丛林 91
第4章 基础建模训练 99
 4.1 认识ZBrush的3D物体特性 100
 4.2 使用Box建模方式制作小钉锤 103
  4.2.1 建立Box模型 104
  4.2.2 Edge Loop的使用 106
  4.2.3 修改制作模型手柄 107
  4.2.4 制作钉锤头部 115
  4.2.5 制作折边效果 117
 4.3 面的选择技巧 119
  4.3.1 基本选择方法 119
  4.3.2 选择的注意事项和技巧 120
  4.3.3 组和选择 124
 4.4 制作小提琴 126
  4.4.1 制作琴头 127
  4.4.2 制作主体琴箱 135
  4.4.3 制作其他部件 142
  4.4.4 使用SubTool工具组合成完整的小提琴 151
  4.4.5 SubTool工具 156
第5章 Z球高级建模训练 161
 5.1 Z球的使用方法和技[attachment=4096:0]巧 162
  5.1.1 认识Z球(正球和负球) 162
  5.1.2 预览和蒙皮 169
  5.1.3 Z球制作中的常见问题和解决方法 173
  5.1.4 使用Z球制作人头 175
  5.1.5 Z球和SubTool层 178
 5.2 Z球高级形体构造训练 180
  5.2.1 Z球的分辨率和Zsphere Tweaks插件 180
  5.2.2 昆虫(蝈蝈)制作实例 182
  5.2.3 Z球深入技巧 193
第6章 模型制作实例——牛 199
 6.1 原画分析和资料搜集 200
 6.2 牛的大形塑造 201
  6.2.1 图片的调入 201
  6.2.2 Image Plane 3插件的使用 202
  6.2.3 使用Z球塑造大形 202
 6.3 输出调节模型 209
  6.3.1 在Maya中制作牛角、牛耳 209
  6.3.2 牛牙的制作 216
 6.4 高效UV制作方案 220
  6.4.1 使用Unfold 3D展开UV 220
  6.4.2  Unfold 3D功能全讲解 226
  6.4.3 ZBrush的UV工具 232
 6.5 在ZBrush中雕刻细化 235
  6.5.1 输入多层物体 235
  6.5.2 ZBrush的 3D雕刻画笔 236
  6.5.3 第1遍雕刻形体大块肌肉 242
  6.5.4 第2遍细致雕刻 247
  6.5.5 利用Alpha贴图添加皮肤细节 251
  6.5.6 ZBrush的Stroke(笔划) 254
 6.6 绘制牛的贴图 258
  6.6.1 映射大师的使用 259
  6.6.2 ZSwatch(色板)插件的使用 262
  6.6.3 绘制牛体贴图 265
 6.7 牛体姿态调节 273
第7章 模型拓扑 279
 7.1 拓扑的重要性和规律 280
  7.1.1 模型拓扑的重要性和一般原则 280
  7.1.2 人物模型拓扑分析和规律 282
  7.1.3 四足动物拓扑分析和规律 287
 7.2 重建拓扑实例 289
  7.2.1 雕刻人的头骨 289
  7.2.2 重建头骨拓扑 296
 7.3 其他修改拓扑的流程 304
  7.3.1 从外部输入拓扑 304
  7.3.2 复制修改模型拓扑 306
 7.4 Rigging的姿态调整功能 309
 7.5 Extract的提取模型功能 314
第8章 终结者全程制作 319
 8.1 基础模型建构 320
  8.1.1 在Maya中建构基础模型 320
  8.1.2 在Maya中细化头部布线 329
  8.1.3 在Maya中细化手部 334
  8.1.4 使用Transpose调整角色姿态 337
  8.1.5 在Maya中建构机械零件 341
  8.1.6 UV展开 347
 8.2 在ZBrush中雕刻细节 350
  8.2.1 将各部分导入SubTool 350
  8.2.2 拓扑对称雕刻身体肌肉 353
  8.2.3 拓扑对称雕刻头部 356
  8.2.4 3D层雕刻手部 358
 8.3 Alpha 超级细化 361
  8.3.1 制作身体皱纹和伤疤 361
  8.3.2 制作手部皱纹细节 365
第9章 超真实角色贴图制作 369
 9.1 顶点绘图和Z映射画笔制作真实贴图 370
 9.2 皱纹细节绘制 377
 9.3 映射大师制作超写实贴图 378
 9.4 Image Plane插件制作超写实贴图 383
 9.5 ZBrush颜色修正工具 387
第10章 ZBrush材质和渲染 393
 10.1 内部直接渲染 394
  10.1.1 指定颜色和材质 395
  10.1.2 ZBrush标准材质基本属性 397
  10.1.3 MatCap材质捕捉 404
  10.1.4 显示和渲染模型 408
  10.1.5 视频展示动画输出 411
 10.2 分层渲染输出 414
  10.2.1 各通道分层渲染输出 415
  10.2.2 各通道合成(在Photoshop内完成) 417
第11章 高精度模型在3ds Max/Maya动画中的应用方法 421
 11.1 法线贴图应用 422
  11.1.1 默认法线生成工具 423
  11.1.2 使用ZMapper插件生成法线贴图 426
  11.1.3 在3ds Max中渲染法线贴图 429
  11.1.4 在3ds Max中显示法线贴图 434
  11.1.5 在Maya中渲染和显示法线贴图 436
  11.1.6  ZBrush UV 输出 441
 11.2 置换贴图应用 442
  11.2.1 置换贴图的生成 443
  11.2.2 在3ds Max中使用置换贴图 447
  11.2.3 在Maya中使用置换贴图 452
附录 457

DVD1



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DVD2



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