《钢铁雄心3》(Hearts Of Iron III)破解版[光盘镜像]
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中文名称: 钢铁雄心3英文名称: Hearts Of Iron III游戏类型: SIM 模拟经营类游戏资源格式: 光盘镜像版本: 破解版发行时间: 2009年08月07日制作发行: Paradox Interactive地区: 美国语言: 英文简介:
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【游戏简介】(转自3DM)
基本概要
-时间跨度为1936至1948年
-多个剧情设定的初始时间,不能任意选择初始时间
-采用3D图形引擎,系统需求类似EU3
-游戏不会涉及集中营、古拉格、战俘营、大屠杀、种族清洗、生化武器和无限制战略空袭等敏感内容
-电脑玩家更智能
-学习曲线更平缓
游戏地图
-超过10000个地区(二代不到3000个)
-欧洲东线战场涉及250个地区(范围可能是指从波兰东部至莫斯科一带)
-多个地区组成一个大区
-工业产能基于大区而非地区
游戏规则
-可以将某条战线分配给电脑自动控制
-民主制国家在和平时期不能维持庞大的军队,必须在战前临时动员
-沿用二代的大部分历史事件
-部分二代历史事件改为类似EU3IN的“国家决策”
-重要城市失陷将提升不满度甚至导致举国投降
-引入类似EU3的战争积分系统
-战败国可以在盟国首都设立流亡政府
-流亡政府可发起抵抗运动组织游击战
科研/经济/外交
-研究内容可包含特定武器而非完整部队单位
-科技总数不受限制
-国际贸易只允许金钱贸易不允许易货贸易(共产制国家可能例外)
单位
-基本部队单位仍为师
-一个师可能有多个附加旅
-海军单位分为12类
·省数量从HoI2的2608个增长到10000个
·省份分为大中小三种,每种大小基本一致
·小省份放在战斗频繁的地区,例如海岸、欧洲、中国、东南亚;中型省份放在小省份边上;大省份放在没什么价值的地方,譬如西伯利亚和撒哈拉沙漠
添加了效率(efficiency)概念,影响资源采集和单位IC产出的资源
·持续生产某类型装备将获得累积经验,不生产了经验就逐渐减退
·生产装备将获得相应类型装备的研究加值
科技组取消了,代之以可改变的理论知识和技术经验两项指标,目的是创造可变的科研优势
·理论知识提供大范围加值,技术经验比较专一
·以飞机为例,分为三类:单引擎(三种战斗机)、双引擎(TAC和NAV)和四引擎(STR和TRS)。引擎技术影响全部,单引擎框架技术影响单引擎,空基反舰武器影响NAV
·以上全部可MOD
·装备型号没了,技术改为提高某类型装备的指标上限
·以坦克为例:坦克有四项指标,主炮、装甲、引擎和可靠性。早期英国重装甲旅有不错的装甲,其他方面均烂。玩者可以通过研究改变他所扮演国家的军队装备特点
·例外:以陆战学派为例,可以从战斗中积累研究经验,以及学到敌国学派的研究经验
·研究不靠IC,不靠技术组,靠什么?回头再说
·如何研究?引入“组织水平”(leadership)概念;分为研究、外交、间谍和军官团四类,代表一国之内的受教育阶层
·开发组的哲学是,“战略”应该是远期规划和权衡,并且包括不被短期收益所诱惑。玩者应当可以譬如说把手头资源全拿来拼科技,但这种策略应当付出代价
·外交和间谍以后再说,先说研究和军官团
·“组织水平”(leadership)不仅是顶尖高校毕业生;后者实际上影响理论知识,前者代表四化战线上众多的无名英雄
·研究某项科技消耗“组织水平”(leadership),反过来研究科技可以积累理论知识,理论知识反过来降低研究科技所需的组织水平花费
·军官团的意思是师级以下军官和NCO,在“组织水平”(leadership)上花得越多你的师越扛揍。战斗损失、组建新师和大清洗会让你的部队变得更脆弱
·如图上端的黑白方格旗即“组织水平”(leadership)
·如果使用北约兵棋符号模式,则视角会固定在顶置2D视角
·移动仍然是攻击,但战斗中移动速度要承受减值,减值受到战斗事件(combat events)的影响。在3代用小部队拖延敌军变得有意义了
·加入了“攻击正面数量上限”(maximum attack frontage)概念(请联想二代登陆战的三个/六个师上限),每个省不论大小拥有同样数量的攻击正面
·如不能填满攻击正面,则要承受“兵力-空间比减值”(strength-space ratio penalty),这表示攻击者攻击正面数量不足从而不能有效摊薄防御兵力的劣势。因此二代那种拿一个师来骗夹击加值的事情不会再有了,每个攻击轴线上必须填入足够数量的兵力
·可变的师大小:一个师能填多少个攻击正面看它有多少个旅。
·陆战学派和地形对攻击正面数量的影响:例如闪电战学派允许你缩减装甲部队的攻击正面来换取效率加值,渡河攻击和登陆战的攻击正面数量将比开阔地推进少得多
·分不到攻击正面的部队将作为后备队,前线有部队败走之后它再填进去。填进去不是一定的,有一个受到陆战学派影响的几率。如果前线部队全部败走,后备队有多少个旅都不济事
·总之堆数量没法保证战斗胜利了
·油现在分成“原油”(crude oil)和“燃料”(fuel)两种,前者由省份生产,后者由前者通过IC和提炼技术生产。
·增加了政党:1936年的美国政府现在不是social liberal,而是民主党(美国的意识形态仍然是social liberal)
·增加了政府形式,这决定了何时举行大选,哪些职位受大选影响。例如美国大选将决定国家元首,而英国大选则决定政府首脑。
·引入“政党组织”(party organisation)概念,这一变量受到本国和外国的间谍(见开发日记4:“组织水平”)、事件和玩者决策的影响。这代表了某一意识形态在该国的组织水平,对于在野党这还代表了政变可能性。例如一个有着完善法西斯组织的民主国家右翼政变的机会会比一个法西斯势力缺乏组织的民主国家高许多
·引入了公众意见(popular view),类似民意调查。注意“政党组织”(party organisation)低的党派可能尽管受到公众支持但在大选中选不上
·公众意见受到几个方面的影响:前述的“政党组织”(party organisation)将影响该政党所持意识形态的支持度;被占领土将提高右翼支持度;公众不满(dissent)将减弱现任政府受到的公众支持;国家所处的外交阵营(diplomatic alignment)将提高相应意识形态的公众支持,譬如说共产国际成员国的左翼党派将获得更高支持
·截屏:注意顶端资源的变化
部队单位组建界面
·现在一个师可以包括一到四个旅(有陆战学派可以提高到五个旅)。有些旅能填攻击正面(譬如步兵旅),有些旅不填攻击正面(譬如炮兵旅)
·将为主要国家提供师设计模板,符合历史真实的师(AI将优先建造这些师)。古巴陆军之类的滚蛋吧,老爷们没工夫去一一翻资料
·截屏:生产界面
从左到右,你们看见的头两个自然是兵力和组织度。紧接着的是个新概念,攻击正面宽度(combat width,哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。然后是三个攻击值:软攻、硬攻和对空。然后是三个防御值;它们代表防御时的防御值,进攻时的防御值和对空防御值。下一个不出意料的是移动速度。然后是镇压值(suppression value)。下两个是补给和燃料消耗。然后是IC花费、人力花费和建造时间。
加入指挥层次编制. 分为战区(Theatre), 方面军或集团军群(Army Group), 兵团或集团军(Army), 军(Corps)和师(Division). 每个层次有对应的指挥官军阶.
各位好,欢迎来到HoI3开发者周记的第八章。最近一周像以往一样忙,我们在海战、地图设计、命令和用间(espionage)上取得了不少进展。
上周我们讲了一点师设计系统,并且向你们保证说要多讲一点陆战单位。我想我们先从基本设计思想开始说好了。我们认为钢铁雄心2的师作为一个概念来讲行得通,而且干得不错。所以我们没对作为战斗单位的师进行大改,而是试图改善师的工作环境:
在以前的开发者周记中我们谈到过我们为使战斗更富变化而新加入的省份,为了让战斗不仅仅是堆单位而采取的攻击正面系统以及让师更加多姿多彩的师设计系统。那么我们在师上还能玩些什么新花样?
为了让这篇开发周记有点悬念和戏剧性,我们先卖个关子。就像我们上周约定的那样,先告诉你们上周生产画面里那些符号是什么(按:Johan指的应该是那些代表师/旅每项指标的符号,不是指那些北约兵棋棋子)。不过事先说明,我们放出来这些只不过是alpha版截屏,上面的数字都是放在那里占地方的,别太当真了。
从左到右,你们看见的头两个自然是兵力和组织度。紧接着的是个新概念,攻击正面宽度(combat width,哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。然后是三个攻击值:软攻、硬攻和对空。然后是三个防御值;它们代表防御时的防御值,进攻时的防御值和对空防御值。下一个不出意料的是移动速度。然后是镇压值(suppression value,一时找不到以前的汉化版怎么译的了)。下两个是补给和燃料消耗。然后是IC花费、人力花费和建造时间。
对于玩过上两作的玩者来说大多数上述指标都是相当熟悉的,你们一定很关心我们加了些什么。像我们在莱比锡的演示里提到过的那样,我们加入了指挥结构(command structure,哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。师现在是嵌入多层次指挥结构中的一部分。从战区、集团军群、兵团、军一直到师(按:原文是theatre, army group, army, corps through division;哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。每一层次都有相应的指挥官,提供与他技能等级相应的加值。师长为战斗提供加值,而军长提高后备队投入战斗的机会。我们的目的是让你自个儿提出各层次指挥官的梦幻组合,让你自个儿琢磨应不应该把一个少将晋升到中将,让他指挥一个军。在指挥结构的每一个位置上,你都可以任命一名有相应军衔的将领。
这个改进的另一个重要方面在于每个师都在地图上有它对应的棋子,它之上的每个HQ也一样。你是不是觉得这会增加微操?呵呵,我们还有些关于怎么处理单位指令的有趣主意呢。
现在我们把陆战讲得差不多了,剩下的就是我们怎么改进补给。或许我们下周再说?
在这次开发周记的结尾,我们放上几张南美截屏。二战在这里打了多少场大仗啊。
这次详细介绍了新的后勤系统,以下后勤地图模式显示法国本土连接北非战区的海上补给线
欢迎来到HoI3开发者周记的第九章。我们正在继续改进海战,并在开发用于海军单位的各种逻辑。用间(espionage)系统的进展也相当激动人心。
战争中最准确的格言可能就是“外行谈战术,内行谈后勤”了。开始设计像钢铁雄心3这种包罗万象的战略游戏时我们就意识到,后勤一定会是限制你的行动的若干关键因素之一。然而同时我们也明白,我们做的游戏不是《二次大战后勤经理》:为父国交付炮弹尽管应当很重要,但我们觉得这不应该成为游戏的全部内容。
(术语提示:游戏中有燃料(fuel)和补给品两种,不过在开发周记中我将统称为补给)
我们基于这样的设计思想完全重写了后勤系统。取消了TC,现在补给从你的首都运到你的部队。省份的交通设施(按:即inf流氓软件王tructure,一时找不到汉化版怎么译的了)水平限制了你能运送多少补给。补给以日为单位前进。此外还有“补给损耗”(supply tax),你的部队离它的补给源(supply source)越远它消耗的补给越多。毕竟,补给总不会长腿自个儿跑,你需要派人去运补给,这些人也要花补给。此外每个单位自带一定数量的补给,要是得不到补给他们就会开始吃手头的。像钢铁雄心2里一样,一旦一个单位跑到国外去,它就会有一个补给堆放点作为它的补给基地。不过这里还有另外一个限制因素,当你用船运补给的时候你能运的补给上限受到港口等级的限制。港口越大,你能运进的补给越多。要是你想进行跨海入侵,控制港口就变得很重要了。
我们谈谈这玩意在现实中怎么操作吧。首先根据我们的设计思想,补给的实际运输过程是全自动的。从玩者的角度来看,补给是你要与之打交道的一件事,而不应该是你老得管的一件事。
当谈到实际的补给工作本身时,需要记住的最重要的事是补给是有滞后效应的,一个省份要求的补给额是基于它昨天需要多少而确定的。因此你暴兵进攻的能力要受到你的补给网络需要时间来适应这一事实的限制。既然这一要求又需要在补给网络中一级一级传递下去,你调动部队准备进攻就又需要时间。这又给你的敌人提供了更大的机会来窥探你的计划并通过搜集情报来准备防御。还有,再想到我们一再提到的堆兵问题,现在补给运输在量上受到限制又意味着你不能无限制的在一个省份里堆兵,尤其不能在那些被世界遗忘的角落里堆兵。
这个系统又使后勤打击任务重新焕发生机。轰炸敌军后方省份的交通设施会降低他们补给网络容量。令他们更难保持单位的战斗效率。后勤打击任务既能用于进攻又能用于防守,因为部队总是需要补给。
科研也可以改善后勤。有一个可供研究的后勤技术将提高你每等级交通设施所能运输的补给。假设你研究了这项技术,你将作出什么样的选择?你是用提高了的补给容量在前线投入更多单位来加强你的攻势呢,还是保持同样数量的单位,用提高了的单位交通补给水平让你的攻势走得更远?所谓战略就是你面临的选择。
我知道我有点跑题了,不过我们花了不少工夫来设计和测试后勤系统,而我们对得到的结果也很满意。
这里是后勤模式地图的一个例子,你能从中看到法国的补给网络是怎么走的,也能看到来到和离开法国本土的运输船队,在图中用箭头表示。
西班牙地区
一艘战舰包含火力、防空、引擎、装甲等模块,已建成战舰的部分模块可升级。
邪恶的旗帜出现了……我加块毛玻璃吧~
这次介绍的是空战,空军单位执行任务的范围可以更精确地指定,例如英国战斗机可专注于防卫南方海岸线,而不会进入法国空域等等。
空军命令是游戏中最有意思的问题之一。当我们开始考虑这个问题的时候我们首先回顾一下我们以前的成果——那是什么呢?在1代的系统里空军单位的行动是针对单一的省份的。这很好,你可以确切地了解到你的空军单位要去哪儿,但是很难管理。所以在2代里我们改进了系统使得空中行动是针对一个地区的。这样很好管理了,但是很郁闷都是你没发现的轰炸机往往去攻击这个地区里错误的目标吗?因此我们想了个主意,就是让玩家自己规划行动区域,限制在一个你划定的大小的区域里执行任务。因此现在你可以让你的战斗机巡逻一个广大的区域而让近距支援机打击你真正想轰炸的地区。
现在这些听起来都很好,但是怎样简单地实现这些功能呢?你将从一个空中单位开始,给他划定一个行动省份以及相应的任务,然后可以有4个附加选择。前两个对你来说应该很熟悉了,你可以命令你的空中单位仅仅在你选定的省份里活动——就像1代里一样——或者也可以让它们像2代一样在一个区域里行动。然而在3代理你还有两个选择,可以定义成锥形(扇形?)和圆形。在这两种情况下你可以定义最大作战半径,然后地图上会快速显示出最终的任务执行区域,然后你可以按住shift点击地图以增加或减少你觉得合适的省份。如果你定义一个锥形区域你需要选择锥形的角度,因此你可以命令展开行动的英国战斗机在一个以南部海岸为中心的半圆形中行动,这样他们就会截击这个半圆中的德国飞机而不会追击到法国去遭到敌方飞机的围追堵截。
空军任务本身和在数量和效果上与2代都十分相似,然而我们对任务执行的方式做出了两个重要改变。首先我们重写了跑道打击(轰炸机场)的代码这样地面的飞机也会受到损伤;我们觉得这原来是一个明显的疏漏,现在就允许你尝试将敌人的空中力量摧毁在地面上。第二个是后勤打击的工作方式。如果我们回头看看关于后勤的开发日志就会发现补给流是怎么抵达前线部队的。每个补给线上的省都控制着向前线部队输送的补给。那么现在就有了找到并摧毁这些补给,从而阻止他们到达地方前线部队的可能性(也许是打击后方的补给线也会降低前线部队的补给效率?)
在着手建立空军任务架构的时候我们也实现了和海军任务相同的预备队系统。所以你现在如果有3个战斗机中队,可以让其中2个在作战状态而1个作为预备力量。当一个中队在作战中损失严重而导致兵力或组织度过低的话,它就会调入预备队,而预备中队会取代它执行任务。这就允许了长崎的空中任务,比如本土防空可以相当连贯地运转而只需要最低限度的玩家干预。
这次介绍了海战
当考虑海军作战时我们以小胡子养成计划2的系统作为基础来着手。舰艇的攻击范围(range)和阵位(positioning)这样的概念之前工作得非常好,我们将以此为基础并加以改进。
第一个变化是,每艘船都将独立决定自己的阵位。驱逐舰将不再只是围绕在大型舰艇周围什么都不做,而是会自动聚拢,力图打击眼前的敌人,并且当对方将要被消灭时他们会开始寻找新的更大的目标。第二点改动是由于每艘船都将有自己的阵位,他们将可能在当前位置上分别投入战斗。即是舰艇们将分别搜索对方并根据搜索能力和结果的不同决定他们各自的阵位。拥有一个附加的特殊指挥部(additional proviso Capital,怀疑是某种附加旅?)的船只的误差将会比较小。这听起来很疯狂,但是我们是基于如下的逻辑来考虑的:一支海军特混编队实际上会以一个相当分散的阵形行动,大型舰艇大约处于阵形的中央而小型舰艇分散在周围。这意味着你会有更多的概率发现一艘轻型船只出现在远离阵形的位置(这时它将花费更多的时间赶到主战场),而重型战舰如战列舰和战列巡洋舰会更多地聚拢在阵形的中间(因为他们有较小的阵位误差positioning error)。这意味着一支由驱逐和轻巡组成的编队在遭遇混合舰艇编队时会更多地遭到对方重型水面单位的集中火力覆盖。
回到战斗本身,我们修改了界面,以便每个船舶可以显示它自己的定位,让您一眼便可明了当前投入战斗的己方和敌方单位。但是因为你可以很快地看到战斗的展开意味着你不能简单地离开。相反当撤退命令发出后,将需要时间以使船舶脱离接触。决定战斗单位能否成功逃逸将受多种因素影响,包括天气,是否是夜间以及战斗持续时间。另外还有一种可能性是受上面相同因素的影响,两支舰队只是单纯地脱离了接触。即两支舰队可能简单地在混乱的战斗中失去对方的位置(尤其是在夜间和恶劣天气下)。战斗并未被打断,也没有一方投降,他们将开始重新寻找对方。从而导致的可能性是在黑暗中双方在运行中不断地发生战斗,各种舰队发现对方,然后在黑暗中失去对方。随着雷达科技的进步,装备雷达的船只可以更加迅速地再次找到敌人。
最后是关于航母的说明。航母不再作为舰艇单位参与海战(这种情况下他们确实也表现得很差),取而代之的是舰载航空兵将作为一个独立的空军单位参与战斗。你可以使用它轰炸对方的空军基地以及协助海军登陆作战。决定拟的CAG效率的是一项称为hangar的航母科技。它本质上指航母上可以搭载的空军的容量。另外有一项单独的科技用来描述甲板(装甲)。这样做的意义在于我们以此在科技系统内简洁地描述出英国,美国,日本之间设计理念的差异。
本人第一次发源,这个作品也是本人期待已久的,由于系统太过庞杂,就用了3dm翻译的开发日志,在这里感谢下他们。
这个源貌似是国外破解的,抢版,所以速度相当的慢,请大家见谅,如果没耐心的话等几天后R大的硬盘版吧
KAD上800m的那个镜像是坏的,请大家下这个1.3G的
http://player.youku.com/player.php/sid/XOTQ3MjY0OTY=/v.swf
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【游戏简介】(转自3DM)
基本概要
-时间跨度为1936至1948年
-多个剧情设定的初始时间,不能任意选择初始时间
-采用3D图形引擎,系统需求类似EU3
-游戏不会涉及集中营、古拉格、战俘营、大屠杀、种族清洗、生化武器和无限制战略空袭等敏感内容
-电脑玩家更智能
-学习曲线更平缓
游戏地图
-超过10000个地区(二代不到3000个)
-欧洲东线战场涉及250个地区(范围可能是指从波兰东部至莫斯科一带)
-多个地区组成一个大区
-工业产能基于大区而非地区
游戏规则
-可以将某条战线分配给电脑自动控制
-民主制国家在和平时期不能维持庞大的军队,必须在战前临时动员
-沿用二代的大部分历史事件
-部分二代历史事件改为类似EU3IN的“国家决策”
-重要城市失陷将提升不满度甚至导致举国投降
-引入类似EU3的战争积分系统
-战败国可以在盟国首都设立流亡政府
-流亡政府可发起抵抗运动组织游击战
科研/经济/外交
-研究内容可包含特定武器而非完整部队单位
-科技总数不受限制
-国际贸易只允许金钱贸易不允许易货贸易(共产制国家可能例外)
单位
-基本部队单位仍为师
-一个师可能有多个附加旅
-海军单位分为12类
·省数量从HoI2的2608个增长到10000个
·省份分为大中小三种,每种大小基本一致
·小省份放在战斗频繁的地区,例如海岸、欧洲、中国、东南亚;中型省份放在小省份边上;大省份放在没什么价值的地方,譬如西伯利亚和撒哈拉沙漠
添加了效率(efficiency)概念,影响资源采集和单位IC产出的资源
·持续生产某类型装备将获得累积经验,不生产了经验就逐渐减退
·生产装备将获得相应类型装备的研究加值
科技组取消了,代之以可改变的理论知识和技术经验两项指标,目的是创造可变的科研优势
·理论知识提供大范围加值,技术经验比较专一
·以飞机为例,分为三类:单引擎(三种战斗机)、双引擎(TAC和NAV)和四引擎(STR和TRS)。引擎技术影响全部,单引擎框架技术影响单引擎,空基反舰武器影响NAV
·以上全部可MOD
·装备型号没了,技术改为提高某类型装备的指标上限
·以坦克为例:坦克有四项指标,主炮、装甲、引擎和可靠性。早期英国重装甲旅有不错的装甲,其他方面均烂。玩者可以通过研究改变他所扮演国家的军队装备特点
·例外:以陆战学派为例,可以从战斗中积累研究经验,以及学到敌国学派的研究经验
·研究不靠IC,不靠技术组,靠什么?回头再说
·如何研究?引入“组织水平”(leadership)概念;分为研究、外交、间谍和军官团四类,代表一国之内的受教育阶层
·开发组的哲学是,“战略”应该是远期规划和权衡,并且包括不被短期收益所诱惑。玩者应当可以譬如说把手头资源全拿来拼科技,但这种策略应当付出代价
·外交和间谍以后再说,先说研究和军官团
·“组织水平”(leadership)不仅是顶尖高校毕业生;后者实际上影响理论知识,前者代表四化战线上众多的无名英雄
·研究某项科技消耗“组织水平”(leadership),反过来研究科技可以积累理论知识,理论知识反过来降低研究科技所需的组织水平花费
·军官团的意思是师级以下军官和NCO,在“组织水平”(leadership)上花得越多你的师越扛揍。战斗损失、组建新师和大清洗会让你的部队变得更脆弱
·如图上端的黑白方格旗即“组织水平”(leadership)
·如果使用北约兵棋符号模式,则视角会固定在顶置2D视角
·移动仍然是攻击,但战斗中移动速度要承受减值,减值受到战斗事件(combat events)的影响。在3代用小部队拖延敌军变得有意义了
·加入了“攻击正面数量上限”(maximum attack frontage)概念(请联想二代登陆战的三个/六个师上限),每个省不论大小拥有同样数量的攻击正面
·如不能填满攻击正面,则要承受“兵力-空间比减值”(strength-space ratio penalty),这表示攻击者攻击正面数量不足从而不能有效摊薄防御兵力的劣势。因此二代那种拿一个师来骗夹击加值的事情不会再有了,每个攻击轴线上必须填入足够数量的兵力
·可变的师大小:一个师能填多少个攻击正面看它有多少个旅。
·陆战学派和地形对攻击正面数量的影响:例如闪电战学派允许你缩减装甲部队的攻击正面来换取效率加值,渡河攻击和登陆战的攻击正面数量将比开阔地推进少得多
·分不到攻击正面的部队将作为后备队,前线有部队败走之后它再填进去。填进去不是一定的,有一个受到陆战学派影响的几率。如果前线部队全部败走,后备队有多少个旅都不济事
·总之堆数量没法保证战斗胜利了
·油现在分成“原油”(crude oil)和“燃料”(fuel)两种,前者由省份生产,后者由前者通过IC和提炼技术生产。
·增加了政党:1936年的美国政府现在不是social liberal,而是民主党(美国的意识形态仍然是social liberal)
·增加了政府形式,这决定了何时举行大选,哪些职位受大选影响。例如美国大选将决定国家元首,而英国大选则决定政府首脑。
·引入“政党组织”(party organisation)概念,这一变量受到本国和外国的间谍(见开发日记4:“组织水平”)、事件和玩者决策的影响。这代表了某一意识形态在该国的组织水平,对于在野党这还代表了政变可能性。例如一个有着完善法西斯组织的民主国家右翼政变的机会会比一个法西斯势力缺乏组织的民主国家高许多
·引入了公众意见(popular view),类似民意调查。注意“政党组织”(party organisation)低的党派可能尽管受到公众支持但在大选中选不上
·公众意见受到几个方面的影响:前述的“政党组织”(party organisation)将影响该政党所持意识形态的支持度;被占领土将提高右翼支持度;公众不满(dissent)将减弱现任政府受到的公众支持;国家所处的外交阵营(diplomatic alignment)将提高相应意识形态的公众支持,譬如说共产国际成员国的左翼党派将获得更高支持
·截屏:注意顶端资源的变化
部队单位组建界面
·现在一个师可以包括一到四个旅(有陆战学派可以提高到五个旅)。有些旅能填攻击正面(譬如步兵旅),有些旅不填攻击正面(譬如炮兵旅)
·将为主要国家提供师设计模板,符合历史真实的师(AI将优先建造这些师)。古巴陆军之类的滚蛋吧,老爷们没工夫去一一翻资料
·截屏:生产界面
从左到右,你们看见的头两个自然是兵力和组织度。紧接着的是个新概念,攻击正面宽度(combat width,哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。然后是三个攻击值:软攻、硬攻和对空。然后是三个防御值;它们代表防御时的防御值,进攻时的防御值和对空防御值。下一个不出意料的是移动速度。然后是镇压值(suppression value)。下两个是补给和燃料消耗。然后是IC花费、人力花费和建造时间。
加入指挥层次编制. 分为战区(Theatre), 方面军或集团军群(Army Group), 兵团或集团军(Army), 军(Corps)和师(Division). 每个层次有对应的指挥官军阶.
各位好,欢迎来到HoI3开发者周记的第八章。最近一周像以往一样忙,我们在海战、地图设计、命令和用间(espionage)上取得了不少进展。
上周我们讲了一点师设计系统,并且向你们保证说要多讲一点陆战单位。我想我们先从基本设计思想开始说好了。我们认为钢铁雄心2的师作为一个概念来讲行得通,而且干得不错。所以我们没对作为战斗单位的师进行大改,而是试图改善师的工作环境:
在以前的开发者周记中我们谈到过我们为使战斗更富变化而新加入的省份,为了让战斗不仅仅是堆单位而采取的攻击正面系统以及让师更加多姿多彩的师设计系统。那么我们在师上还能玩些什么新花样?
为了让这篇开发周记有点悬念和戏剧性,我们先卖个关子。就像我们上周约定的那样,先告诉你们上周生产画面里那些符号是什么(按:Johan指的应该是那些代表师/旅每项指标的符号,不是指那些北约兵棋棋子)。不过事先说明,我们放出来这些只不过是alpha版截屏,上面的数字都是放在那里占地方的,别太当真了。
从左到右,你们看见的头两个自然是兵力和组织度。紧接着的是个新概念,攻击正面宽度(combat width,哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。然后是三个攻击值:软攻、硬攻和对空。然后是三个防御值;它们代表防御时的防御值,进攻时的防御值和对空防御值。下一个不出意料的是移动速度。然后是镇压值(suppression value,一时找不到以前的汉化版怎么译的了)。下两个是补给和燃料消耗。然后是IC花费、人力花费和建造时间。
对于玩过上两作的玩者来说大多数上述指标都是相当熟悉的,你们一定很关心我们加了些什么。像我们在莱比锡的演示里提到过的那样,我们加入了指挥结构(command structure,哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。师现在是嵌入多层次指挥结构中的一部分。从战区、集团军群、兵团、军一直到师(按:原文是theatre, army group, army, corps through division;哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。每一层次都有相应的指挥官,提供与他技能等级相应的加值。师长为战斗提供加值,而军长提高后备队投入战斗的机会。我们的目的是让你自个儿提出各层次指挥官的梦幻组合,让你自个儿琢磨应不应该把一个少将晋升到中将,让他指挥一个军。在指挥结构的每一个位置上,你都可以任命一名有相应军衔的将领。
这个改进的另一个重要方面在于每个师都在地图上有它对应的棋子,它之上的每个HQ也一样。你是不是觉得这会增加微操?呵呵,我们还有些关于怎么处理单位指令的有趣主意呢。
现在我们把陆战讲得差不多了,剩下的就是我们怎么改进补给。或许我们下周再说?
在这次开发周记的结尾,我们放上几张南美截屏。二战在这里打了多少场大仗啊。
这次详细介绍了新的后勤系统,以下后勤地图模式显示法国本土连接北非战区的海上补给线
欢迎来到HoI3开发者周记的第九章。我们正在继续改进海战,并在开发用于海军单位的各种逻辑。用间(espionage)系统的进展也相当激动人心。
战争中最准确的格言可能就是“外行谈战术,内行谈后勤”了。开始设计像钢铁雄心3这种包罗万象的战略游戏时我们就意识到,后勤一定会是限制你的行动的若干关键因素之一。然而同时我们也明白,我们做的游戏不是《二次大战后勤经理》:为父国交付炮弹尽管应当很重要,但我们觉得这不应该成为游戏的全部内容。
(术语提示:游戏中有燃料(fuel)和补给品两种,不过在开发周记中我将统称为补给)
我们基于这样的设计思想完全重写了后勤系统。取消了TC,现在补给从你的首都运到你的部队。省份的交通设施(按:即inf流氓软件王tructure,一时找不到汉化版怎么译的了)水平限制了你能运送多少补给。补给以日为单位前进。此外还有“补给损耗”(supply tax),你的部队离它的补给源(supply source)越远它消耗的补给越多。毕竟,补给总不会长腿自个儿跑,你需要派人去运补给,这些人也要花补给。此外每个单位自带一定数量的补给,要是得不到补给他们就会开始吃手头的。像钢铁雄心2里一样,一旦一个单位跑到国外去,它就会有一个补给堆放点作为它的补给基地。不过这里还有另外一个限制因素,当你用船运补给的时候你能运的补给上限受到港口等级的限制。港口越大,你能运进的补给越多。要是你想进行跨海入侵,控制港口就变得很重要了。
我们谈谈这玩意在现实中怎么操作吧。首先根据我们的设计思想,补给的实际运输过程是全自动的。从玩者的角度来看,补给是你要与之打交道的一件事,而不应该是你老得管的一件事。
当谈到实际的补给工作本身时,需要记住的最重要的事是补给是有滞后效应的,一个省份要求的补给额是基于它昨天需要多少而确定的。因此你暴兵进攻的能力要受到你的补给网络需要时间来适应这一事实的限制。既然这一要求又需要在补给网络中一级一级传递下去,你调动部队准备进攻就又需要时间。这又给你的敌人提供了更大的机会来窥探你的计划并通过搜集情报来准备防御。还有,再想到我们一再提到的堆兵问题,现在补给运输在量上受到限制又意味着你不能无限制的在一个省份里堆兵,尤其不能在那些被世界遗忘的角落里堆兵。
这个系统又使后勤打击任务重新焕发生机。轰炸敌军后方省份的交通设施会降低他们补给网络容量。令他们更难保持单位的战斗效率。后勤打击任务既能用于进攻又能用于防守,因为部队总是需要补给。
科研也可以改善后勤。有一个可供研究的后勤技术将提高你每等级交通设施所能运输的补给。假设你研究了这项技术,你将作出什么样的选择?你是用提高了的补给容量在前线投入更多单位来加强你的攻势呢,还是保持同样数量的单位,用提高了的单位交通补给水平让你的攻势走得更远?所谓战略就是你面临的选择。
我知道我有点跑题了,不过我们花了不少工夫来设计和测试后勤系统,而我们对得到的结果也很满意。
这里是后勤模式地图的一个例子,你能从中看到法国的补给网络是怎么走的,也能看到来到和离开法国本土的运输船队,在图中用箭头表示。
西班牙地区
一艘战舰包含火力、防空、引擎、装甲等模块,已建成战舰的部分模块可升级。
邪恶的旗帜出现了……我加块毛玻璃吧~
这次介绍的是空战,空军单位执行任务的范围可以更精确地指定,例如英国战斗机可专注于防卫南方海岸线,而不会进入法国空域等等。
空军命令是游戏中最有意思的问题之一。当我们开始考虑这个问题的时候我们首先回顾一下我们以前的成果——那是什么呢?在1代的系统里空军单位的行动是针对单一的省份的。这很好,你可以确切地了解到你的空军单位要去哪儿,但是很难管理。所以在2代里我们改进了系统使得空中行动是针对一个地区的。这样很好管理了,但是很郁闷都是你没发现的轰炸机往往去攻击这个地区里错误的目标吗?因此我们想了个主意,就是让玩家自己规划行动区域,限制在一个你划定的大小的区域里执行任务。因此现在你可以让你的战斗机巡逻一个广大的区域而让近距支援机打击你真正想轰炸的地区。
现在这些听起来都很好,但是怎样简单地实现这些功能呢?你将从一个空中单位开始,给他划定一个行动省份以及相应的任务,然后可以有4个附加选择。前两个对你来说应该很熟悉了,你可以命令你的空中单位仅仅在你选定的省份里活动——就像1代里一样——或者也可以让它们像2代一样在一个区域里行动。然而在3代理你还有两个选择,可以定义成锥形(扇形?)和圆形。在这两种情况下你可以定义最大作战半径,然后地图上会快速显示出最终的任务执行区域,然后你可以按住shift点击地图以增加或减少你觉得合适的省份。如果你定义一个锥形区域你需要选择锥形的角度,因此你可以命令展开行动的英国战斗机在一个以南部海岸为中心的半圆形中行动,这样他们就会截击这个半圆中的德国飞机而不会追击到法国去遭到敌方飞机的围追堵截。
空军任务本身和在数量和效果上与2代都十分相似,然而我们对任务执行的方式做出了两个重要改变。首先我们重写了跑道打击(轰炸机场)的代码这样地面的飞机也会受到损伤;我们觉得这原来是一个明显的疏漏,现在就允许你尝试将敌人的空中力量摧毁在地面上。第二个是后勤打击的工作方式。如果我们回头看看关于后勤的开发日志就会发现补给流是怎么抵达前线部队的。每个补给线上的省都控制着向前线部队输送的补给。那么现在就有了找到并摧毁这些补给,从而阻止他们到达地方前线部队的可能性(也许是打击后方的补给线也会降低前线部队的补给效率?)
在着手建立空军任务架构的时候我们也实现了和海军任务相同的预备队系统。所以你现在如果有3个战斗机中队,可以让其中2个在作战状态而1个作为预备力量。当一个中队在作战中损失严重而导致兵力或组织度过低的话,它就会调入预备队,而预备中队会取代它执行任务。这就允许了长崎的空中任务,比如本土防空可以相当连贯地运转而只需要最低限度的玩家干预。
这次介绍了海战
当考虑海军作战时我们以小胡子养成计划2的系统作为基础来着手。舰艇的攻击范围(range)和阵位(positioning)这样的概念之前工作得非常好,我们将以此为基础并加以改进。
第一个变化是,每艘船都将独立决定自己的阵位。驱逐舰将不再只是围绕在大型舰艇周围什么都不做,而是会自动聚拢,力图打击眼前的敌人,并且当对方将要被消灭时他们会开始寻找新的更大的目标。第二点改动是由于每艘船都将有自己的阵位,他们将可能在当前位置上分别投入战斗。即是舰艇们将分别搜索对方并根据搜索能力和结果的不同决定他们各自的阵位。拥有一个附加的特殊指挥部(additional proviso Capital,怀疑是某种附加旅?)的船只的误差将会比较小。这听起来很疯狂,但是我们是基于如下的逻辑来考虑的:一支海军特混编队实际上会以一个相当分散的阵形行动,大型舰艇大约处于阵形的中央而小型舰艇分散在周围。这意味着你会有更多的概率发现一艘轻型船只出现在远离阵形的位置(这时它将花费更多的时间赶到主战场),而重型战舰如战列舰和战列巡洋舰会更多地聚拢在阵形的中间(因为他们有较小的阵位误差positioning error)。这意味着一支由驱逐和轻巡组成的编队在遭遇混合舰艇编队时会更多地遭到对方重型水面单位的集中火力覆盖。
回到战斗本身,我们修改了界面,以便每个船舶可以显示它自己的定位,让您一眼便可明了当前投入战斗的己方和敌方单位。但是因为你可以很快地看到战斗的展开意味着你不能简单地离开。相反当撤退命令发出后,将需要时间以使船舶脱离接触。决定战斗单位能否成功逃逸将受多种因素影响,包括天气,是否是夜间以及战斗持续时间。另外还有一种可能性是受上面相同因素的影响,两支舰队只是单纯地脱离了接触。即两支舰队可能简单地在混乱的战斗中失去对方的位置(尤其是在夜间和恶劣天气下)。战斗并未被打断,也没有一方投降,他们将开始重新寻找对方。从而导致的可能性是在黑暗中双方在运行中不断地发生战斗,各种舰队发现对方,然后在黑暗中失去对方。随着雷达科技的进步,装备雷达的船只可以更加迅速地再次找到敌人。
最后是关于航母的说明。航母不再作为舰艇单位参与海战(这种情况下他们确实也表现得很差),取而代之的是舰载航空兵将作为一个独立的空军单位参与战斗。你可以使用它轰炸对方的空军基地以及协助海军登陆作战。决定拟的CAG效率的是一项称为hangar的航母科技。它本质上指航母上可以搭载的空军的容量。另外有一项单独的科技用来描述甲板(装甲)。这样做的意义在于我们以此在科技系统内简洁地描述出英国,美国,日本之间设计理念的差异。
本人第一次发源,这个作品也是本人期待已久的,由于系统太过庞杂,就用了3dm翻译的开发日志,在这里感谢下他们。
这个源貌似是国外破解的,抢版,所以速度相当的慢,请大家见谅,如果没耐心的话等几天后R大的硬盘版吧
KAD上800m的那个镜像是坏的,请大家下这个1.3G的
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