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《SONY PlayStation ISOCD-ROM 日本语版 更新中》(SONY PlayStation ISOCD-ROM Japan Version)[压缩包][PS]

《SONY PlayStation ISOCD-ROM 日本语版 更新中》(SONY PlayStation ISOCD-ROM Japan Version)[压缩包][PS]
类别:
游戏 - 电视游戏
状态:
普通资源
摘要:
游戏平台: PS游戏类型: RPG 角色扮演发行时间: 2010年04月01日制作发行: 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテイメント语言: 日文
发布:
2010-04-01 08:56:52
更新:
2010-04-01 08:56:52

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简介:
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 プレイステーション(PlayStation)とは、1994年12月3日に株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)より発売された家庭用ゲーム机である。
 概要
1990年代初头までワークステーションに搭载されていたMIPSアーキテクチャの32ビットRISCCPUR3000を独自にカスタマイズしたものをメインCPUに採用。また3DCGの描画を支える数値演算専用LSI (GPU) を别途搭载するなど、当时としては高性能なポリゴンによる3Dグラフィックスを比较的简単にプログラミングできることを特徴とする。开発コードネームは「PS-X」。
ソフトウェア媒体として採用したCD-ROMは従来の家庭用テレビゲームで用いられていたROMカートリッジと比较してデータへのアクセス速度が劣るが(ローディング时间が生ずる)、大容量、低価格、量産时间の短缩といった利点があり、コンピュータゲームの表现方法から流通にまで幅広く影响を与えた[1]。
左からPS、PS2、PS3业务用ビデオゲームの分野でポリゴンによる3Dグラフィックスのゲームタイトルが流行の兆しを见せ、従来の2Dグラフィックスのゲーム机においても一部で3Dを指向したゲームソフトが出始めていた时代に、リアルタイム3DCGを家庭に持ち込み、ローンチタイトルである『リッジレーサー』や初期に発売された『闘神伝』といったゲームタイトルが好评を博し、3Dゲームの方向性を示した。また『ファイナルファンタジーVII』を代表とする3DCGムービーを多用した物语性の强いゲームソフトが新しいジャンルとして台头してきた。その结果、同时期に発売された株式会社セガ・エンタープライゼス(现・株式会社セガ)のセガサターンや、1980年代以降ゲーム机市场を独占していた任天堂株式会社が约1年半后に発売したNINTENDO64等と市场竞争を繰り広げ、最终的に主导権を握った。结果として本机の成功で、ソニーはゲーム机の世代にして2世代、年数にして10年以上の间、絶対的覇権を夸った。
2000年3月4日には后継机であるプレイステーション2が、また同年7月7日には本体をスリム化したPS oneが発売された。
 仕様
CPU/GTE CXD8606BQ
SCPH-9000に実装
GPU CXD8561CQ
SCPH-9000に実装
SPU CXD2938Q
SCPH-9000に実装CPU:MIPS R3000A
动作周波数:33.8688MHz
コプロセッサ:GTE(Geometric Transfer Engine)
ジオメトリエンジン
演算能力:最大150万ポリゴン/秒(SCEI公表値)
ポリゴン表示能力:最大36万ポリゴン/秒(SCEI公表値)
スプライト描画性能:最大表示4000个(1/60秒、SCEI公表値)
可変长の固定小数点演算
テクスチャマッピング、グーローシェーディング、半透明処理机能搭载
描画が1/60秒を超えた场合に垂直同期を待たずに表示を切り替えることができ、処理落ちを最小限に抑えられる。
GTEの演算误差(当时の半导体プロセスの制约から浮动小数点演算の実装は困难であり、高速化のために固定小数点演算を用いている)の影响で、ポリゴンの间にPS特有の「継ぎ目」ができる。またパースペクティブ补正処理を省いているため、テクスチャマッピングにも独特の歪みが出る。
テクスチャバッファとして使用できるメモリが少なく、テクスチャ伸长の际にピクセル境界やバンディングが露见する部分をカバーするため、后期のゲームでは展开后のテクスチャにディザリングをかける手法が多用された。
后期PSではジオメトリエンジンのアーキテクチャを改良しており、そのためプロセッサも「GTE」ではなく「GTE-2」と呼ばれた。
画像伸张エンジン:MDEC
动画再生エンジン兼テクスチャ展开。
サウンドCPU:SPU
16bit ADPCM
サンプリング周波数:最大44.1kHz
同时発音数:2.0chステレオ 24チャンネル
リニアPCM2.0chステレオ出力(音楽CD再生时のみ)
メモリ:512キロバイト
スーパーファミコンのサウンド用DSP「SPC700」の后継LSIである。スーパーファミコンの「SPC700」はソニー株式会社が开発していた。
メインメモリ:2メガバイト
ビデオメモリ (VRAM):1メガバイト
表示画素数:256ドット×224ライン(ノンインターレース)~640ドット×480ライン(インターレース[2])
色:最大1677万色
表示画面:1面
メディア:倍速CD-ROMドライブ
CD-DA、CD-XA再生可能
専用CD-ROMメディアの裏面は基本的に黒色をしている。
外部コネクタ:コントローラ×2、メモリーカード×2、AVマルチ(RGB / S端子 / ビデオ)、S端子、映像・音声端子(RCA) 、通信(シリアル)、外部拡张(パラレル)、电源入力(AC)、DC出力
 性能、开発环境など
PAL规格のDebugging StationプレイステーションにCPUとして採用された当时のMIPSアーキテクチャは、组み込みやゲームコンソールにはメモリ効率が悪く、CPU自体の処理能力も同クロックの「80386」程度の速度であった。また搭载メモリ容量およびアクセス速度も竞合机と比较すると厳しいものがある等の制约があり、メモリとCPUパワーに物を言わせる「力技」は困难であった。
ハードウェアの性能としては3Dポリゴン描画に特化したアーキテクチャが最大の特徴である。ポリゴンの顶点演算や座标変换を行うジオメトリエンジンを搭载し、さらにフレームバッファにポリゴンやテクスチャマップドポリゴンを転送する机能をハードウェアで备えるため、これらの演算を全てソフトウェア処理させる(CPUに膨大な量の演算を强いる)ことが多かった当时のパソコンや他のゲーム机と比较して格段に高い性能を引き出すことができた。3Dポリゴン処理に特化したハードウェアと言える。
一方、2Dグラフィックスの処理能力(旧来のスプライトおよびBG机能)についてはそもそもこれらの机能を搭载しておらず、フレームバッファおよびポリゴンを拟似的に平面的に并べるような代替手段によりある程度の2D処理が可能である。2Dグラフィックスを直接フレームバッファに描画する「疑似スプライト机能」を备えるが、BG画面やラスタ割り込みなどの机能を备えていないため、既存の2次元的なゲーム作品で多用された表现の再现性に関しては决して高いとはいえない。他にも音声制御用プロセッサ(SPU)のメモリ容量やテクスチャに使用可能なテクスチャバッファの容量などでもハードウェア上の制约が多かった。
BGプレーンを持たないために2Dの処理では背景を含む全てを拟似スプライトで表现しなければならないプレイステーションは、ローンチタイトルの『极上パロディウスだ! DELUXE PACK』において特定の场面で极端な処理落ちが见られた。その后、将来的な互换性を维持するために一部の大手サードパーティーを除いて禁止されていたハードウェアへの直接的なアクセスや标準ライブラリの利用义务といった制约を解禁するなどした。また本质的な解决ではないが后期にはソフトウェア次第である程度まで改善され、『ファイナルファンタジーシリーズ』のようなスーパーファミコン版からのベタ移植もほぼ忠実に実现している。これとは别にメモリ容量の问题でアーケードで発売されたゲームからの移植时に、アニメーションパターンが省略されるケースも见られた。一方で半透明処理を比较的自由に施せる强みもあった。
また高速なJPEGデコーダを内蔵しており、この机能を活用して当时の水準としては高画质なMotion JPEGによる动画(ムービー)の再生が可能であった点も特笔される(ただし処理速度の限界によりムービーのフレームレートは全画面の场合で15fps前后である)。『ファイナルファンタジーVII』をはじめとするこの机能を活用したコンテンツの登场により、プリレンダリングされた3DCGムービーとネイティブの3Dゲーム操作シーンを连结して多用することで场面と时间を繋ぎ物语性を补完する表现手法が确立された。またゲーム导入时のデモムービーやエンディングムービーなど、ゲームをプレイするための动机付けとしても広く活用されるようになった。
大変素晴らしい开発环境であったと一般的に思われる倾向があるが、当初は十分に整备されていたとはいえず、またCPUのスクラッチパッドRAM(SPR)やアーキテクチャ的な癖のある特色を积极的に活用しなければ十分なパフォーマンスを引き出すことができないにも関わらずこうした知识が开発者の间で広く共有されず、特に小规模なサードパーティーや下请け开発会社では他のゲーム机と比较して明确な强みを享受できなかった。
のちにサードパーティーであるナムコが独自に开発した统合开発环境をソニー・コンピュータエンタテインメントが他のサードパーティへとフィードバックし、1997年初夏に「パフォーマンスアナライザ for プレイステーション」として他のサードパーティーに提供したことなどにより、それ以降は比较的快适な开発环境の元でゲームソフトを开発できる体制が整えられた。
主要な半导体は自社で独自设计ないしカスタム化したもの(开発の主体はLSI Logicであった[3])を用いていたため制品発売后もこれらを改良できた。半导体プロセス技术の进歩などにより再集积化(复数の半导体を一枚のシリコンにまとめる)やシュリンク化(LSI面积を缩小し、一枚のシリコンウェハーからより多くのLSIを生産する)や、さらなるカスタム化などを行った。结果的に数度にわたるコストダウンを実现し、プレイステーションの贩売価格は最终的には発売开始时の半分以下まで下がった。一方で后期PSは当初の半导体と违う半导体が用いられたため、互换性が完全に维持されず初期に発売されたゲームソフトが后期のハードウェアできちんと动作しないという问题が生じ、サードパーティーは型番毎に动作チェックすることを余仪なくされた。
サードパーティーの参入条件を低くするなどの総合的な戦略が功を奏し、新规参入にも関わらず発売初期から多くのゲームソフトを発売できた。代表的な例として开発机材の贩売価格を最低限のキットで1台150万円で贩売したことが挙げられる。他社の场合、开発机材は1キット数百万円から一千万円以上に及ぶのが通例であり、初期投资に最低数千万円もの多额の準备金が必要で参入障壁が高かった。ソニー・コンピュータエンタテインメントは开発机材の価格を従来の10分の1程度にまで抑え、最低限の开発环境であれば500万円ほどで済ませられることをウリにサードパーティーを募った。その结果、多数のサードパーティーが参入して数多くのゲームソフトが开発され、ゲーム业界の主导権を握った。『里见の谜』『ザ・マスターズファイター』などのいわゆる「クソゲー」も少なからず现れたが、こうしたゲームも含めた多种多様なゲームは、ゲーム机市场を大きく拡大させた。
 
CD-ROM
プレイステーション用CD-ROMの裏面は黒い一般的なCD-ROMメディアとは异なり记録面が黒いことが特徴である(光に透かすとわかるが厳密には浓い青色である)。ソニーによると、子供が误ってオーディオ机器で再生しないように、通常の音楽CDとプレイステーション専用のCD-ROMを见分けやすくしたという(同様の理由でプレイステーション2用CD-ROMは青色である。同DVD-ROMは通常の银色)。
通常のCD-ROMメディアでは読み书きを行えない领域に特殊なデータが记録されており、これにより正规のメディアであるかどうかを判别している。しかしプレイステーション本体侧に改造を施すことでこれを回避することができ、CD-Rが普及したこともあり世界规模で违法コピーの温床となっている。
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