《Xbox 360 所有游戏的MV》
电驴资源
电驴资源简介
中文名称: Xbox 360 所有游戏的MV发行时间: 2005年12月制作发行: Microsoft地区: 美国简介:
Xbox 360是世界最大的计算机软件公司微软所开发的第二代家用视频游戏主机,在开发时被称为“Xenon”、“Xbox 2”及“Xbox Next”等。该款主机已于2005年11月22日开始在北美地区发售,其后扩展至欧洲及日本地区,而香港及台湾也将于2006年3月2日起正式售卖。
Xbox 360最早于2005年5月12日,在E3游戏展前一星期,透过MTV首度亮相,并将与Sony的PlayStation 3,以及任天堂的Revolution等主机竞争。
Xbox 360在多个国家会分为豪华版及精装版发售,当中前者除主机外,还附送硬盘、无线手掣、耳机、宽带线、Xbox Live银会籍及高质AV线。
Xbox 360 主机及手柄
放大
Xbox 360 主机及手柄
Xbox 360的外型呈白色流线型,装有一个20G的可拆卸硬盘,3个IBM PowerPC架构的“Xenon”处理器,一块基于ATI R500的“Xenos”显卡,此外还内嵌无线上网设备,可以随时接入微软公司的Xbox Live多玩家服务器。除了玩游戏之外,Xbox 360还具有听音乐、看图片以及和世界其他地方的朋友和家人实时视频聊天等其它娱乐功能。 Xbox 360 还可以用来放映DVD影碟。
视频处理芯片
Xbox360视频处理芯片(GPU)是基于ATI R500修改而成的 Xenos
* 一共3.37亿个晶体管
* 500 MHz运行频率GPU (90纳米制程,2.32亿个晶体管)
* 500 MHz 10MB 内嵌DRAM缓存 (90纳米制程,1.05亿个晶体管)
o NEC设计的eDRAM有储存有关彩色、阿尔法混合、Z轴/模板缓存、抗锯齿的逻辑功能
* 48路并联浮点动态像素着色管线,由于是统一着色结构,所以顶点及像素单元皆可处理
o 每条管线拥有4个逻辑运算单元用以处理顶点或像素着色命令
o 统一着色运算架构(这代表每条管线都能够运算像素或顶点着色命令)
o 支持DirectX 9.0 3.0着色模式,对有DirectX 10着色模式实现有限度支持
o 每个时钟周期可以处理两个着色命令
o 通过所有着色管线并联每个时钟周期一共可以处理96个着色命令
o 着色性能:每秒处理480亿个着色命令
* 每个时钟周期处理16个已过滤和16个未过滤的贴图
* 多边形最大处理性能:每秒5亿个三角形
* 像素填充:在4倍多次采样抗锯齿(MSAA)情况下每秒160亿个
* 粒子能力:最大理论值每秒0.96亿,与CPU协作时最大理论值为3.36亿
* 512MB GDDR3 RAM内存
o 700 MHz DDR
o 共享内存架构(UMA)
Xbox 360是世界最大的计算机软件公司微软所开发的第二代家用视频游戏主机,在开发时被称为“Xenon”、“Xbox 2”及“Xbox Next”等。该款主机已于2005年11月22日开始在北美地区发售,其后扩展至欧洲及日本地区,而香港及台湾也将于2006年3月2日起正式售卖。
Xbox 360最早于2005年5月12日,在E3游戏展前一星期,透过MTV首度亮相,并将与Sony的PlayStation 3,以及任天堂的Revolution等主机竞争。
Xbox 360在多个国家会分为豪华版及精装版发售,当中前者除主机外,还附送硬盘、无线手掣、耳机、宽带线、Xbox Live银会籍及高质AV线。
Xbox 360 主机及手柄
放大
Xbox 360 主机及手柄
Xbox 360的外型呈白色流线型,装有一个20G的可拆卸硬盘,3个IBM PowerPC架构的“Xenon”处理器,一块基于ATI R500的“Xenos”显卡,此外还内嵌无线上网设备,可以随时接入微软公司的Xbox Live多玩家服务器。除了玩游戏之外,Xbox 360还具有听音乐、看图片以及和世界其他地方的朋友和家人实时视频聊天等其它娱乐功能。 Xbox 360 还可以用来放映DVD影碟。
视频处理芯片
Xbox360视频处理芯片(GPU)是基于ATI R500修改而成的 Xenos
* 一共3.37亿个晶体管
* 500 MHz运行频率GPU (90纳米制程,2.32亿个晶体管)
* 500 MHz 10MB 内嵌DRAM缓存 (90纳米制程,1.05亿个晶体管)
o NEC设计的eDRAM有储存有关彩色、阿尔法混合、Z轴/模板缓存、抗锯齿的逻辑功能
* 48路并联浮点动态像素着色管线,由于是统一着色结构,所以顶点及像素单元皆可处理
o 每条管线拥有4个逻辑运算单元用以处理顶点或像素着色命令
o 统一着色运算架构(这代表每条管线都能够运算像素或顶点着色命令)
o 支持DirectX 9.0 3.0着色模式,对有DirectX 10着色模式实现有限度支持
o 每个时钟周期可以处理两个着色命令
o 通过所有着色管线并联每个时钟周期一共可以处理96个着色命令
o 着色性能:每秒处理480亿个着色命令
* 每个时钟周期处理16个已过滤和16个未过滤的贴图
* 多边形最大处理性能:每秒5亿个三角形
* 像素填充:在4倍多次采样抗锯齿(MSAA)情况下每秒160亿个
* 粒子能力:最大理论值每秒0.96亿,与CPU协作时最大理论值为3.36亿
* 512MB GDDR3 RAM内存
o 700 MHz DDR
o 共享内存架构(UMA)
